sábado, 9 de marzo de 2013

Hola a todos: Después de revidar B. Kokori:
Este juego se me hizo muy interesante, ya que se aprende de forma lúdica, los alumnos con el uso de las teclas y la misión están aprendiendo de biología celular, las indicaciones te dan idea clara de lo que se espera, cuando realizas el primer juego para aprender comprendes la lógica de tomar las naves, moverlas a otro lugar, por otro lado los alumnos están aprendiendo las partes de la célula. Las estrategias que sugiero para utilizarlas en clase son:


 1. Utilizar la misión del juego para que los alumnos reconozcan las partes de la célula.
2. Es importante que los alumnos tomen notas de lo cada parte para que lo puedan reportar posteriormente 3. Relacionar la misión con las características de cada parte para que los alumnos puedan comprender la función de cada parte de la célula
4. Realizar un reporte de lo que aprendieron y cuál fue su experiencia en el uso de un simulador de una célula y el desarrollo de habilidades tecnológicas, respondiendo las preguntas:

¿Cuál fue el elemento de la célula que te constó más trabajo encontrar? ¿Que habilidades tecnológicas desarrollaste? y ¿qué mejorarías en el proceso que llevaste para cumplir la misión en menos tiempo?
 Pilar

lunes, 18 de febrero de 2013

Hola a todos:


Publico un video que considero que es muy interesante, es una ponencia de un congreso de las Tic, promovido en Argentina, esmuy interesante cómo los docentes comenzamos a realizar propuestas pedagógicas en comunidades apartadas, con el fin de que los alumnos aprendan de diferente forma.

  Visita el video

Pilar

miércoles, 6 de febrero de 2013

Hola a todos:


Publico una experiencia del uso de las TIC que en lo personal me gusto mucho, esta fue presentada en un congreso de las TIC organizado en Argentina.

Es la experiencia de una escuela de nivel básico en el uso de la radio como un medio para desarrollar habilidades de comunicación oral en los alumnos.

Esta es una buena forma de incluir a los niños a un mundo digital y desarrollar los valores, ya que los niños se preocupan de los otros niños y ver cómo es la vida de otros niños. 

Dejo la liga para su visita

Visita la liga

 Pilar

viernes, 25 de enero de 2013

 LOGO y el paradigma constructivista.

Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, fácil de utilizar que es utilizado para niños, el objetivo de logo es desarrollar en los niños los conceptos de programación, el objetivo es que los niños desarrollen procesos de resolución de problemas en forma lógica.

Conozco el lenguaje ya que lo enseñé a los niños de nivel básico, los programas realizados en logo permiten a los niños aprender a seguir instrucciones y comprender que a través de instrucciones pueden formar figuras, esto tiene que ver con la entrada y salida de información. Los niño aprender de forma activa, aprendiendo con el programa, de forma consciente, toma los saberes previos en geometría para enlazarlos con los nuevos en programación, donde los niños crean figuras pensando cuáles son las instrucciones para formar los objetos, es una forma de desarrollar la creatividad de los niños utilizando un programa computacional.

En mi experiencia, al inicio a los niños les costaba entender las instrucciones para mover la tortuga, ellos lo manejaban como instrucciones hacia arriba y hacia abajo y no como derecha e izquierda. Al realizar algunos ejercicios y sobre todo el tomar ellos mismos el papel de la tortuga, pudieron entender las instrucciones de izquierda, derecha, regresarse y en número de pasos que tenía que hacer la tortuga para formar figuras geométricas. Esta es una buena forma de aprendizaje por experiencia, ya que el alumno es el actor del aprendizaje, retoma sus movimientos para transferirlos en un programa, además de desarrollar procesos mentales en el uso de la tecnología.

Considero que este sería un buen ejercicio para combinarlo con el estudio de figuras geométricas, ángulos, áreas y perímetros.

Pilar